sábado, 29 de mayo de 2010

Super Mario Galaxy 2

Por: Fernando Borrego Polo

La calificación de Obra Maestra en MeriStation es un premio realmente difícil de conseguir. Cada año salen a la venta cientos de videojuegos y sólo unos pocos han recibido está denominación a lo largo de toda la historia de la revista. Super Mario Galaxy fue uno de ellos, por méritos propios: saber renovar tan longeva franquicia, llevar el género de los plataformas a un nuevo nivel manteniendo su esencia y ser capaz de sorprendernos en cada fase. Cada galaxia era distinta a la anterior, cada estrella, un reto totalmente nuevo. No había relleno vacío por dentro, era aprovechable de principio a fin. Por supuesto, otras muchas virtudes lo acompañaban: excelente manejo automático de la cámara, un nivel gráfico puntero en Wii o un control cómodo, lógico y preciso al mismo tiempo.

Ahora nos llega su segunda parte y nos pone en un compromiso. Lo normal en una continuación tan directa es que simplemente se trate de más niveles, algún objeto o enemigo nuevo y quizá ciertas mejoras técnicas o en el sistema de juego. Generalmente, de hecho, nos vale con eso cuando hablamos de títulos de tanta calidad. Al fin y al cabo, querer más de lo mismo no es un pecado, siempre y cuando no estemos ante la enésima ración de un plato que fue cocinado hace muchos años. Si un juego nos ha encantado, lo habitual es quedarnos con ganas de más. Por ello, cuando afrontamos nuestra primera aproximación a Super Mario Galaxy fuera de cualquier feria, donde apenas puedes ver un par de niveles rodeado de gente, nuestras expectativas no eran especialmente elevadas.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Sin embargo, conforme fuimos avanzando y descubriendo aquel nuevo universo, no nos sentimos como si estuviéramos jugando una expansión del original, sino todo lo contrario. Las premisas eran las mismas, el manejo idéntico, la ambientación se mantenía... entonces, ¿qué lo hacía tan distinto del anterior? Pues, curiosamente, lo que hace tan grande a esta continuación es uno de los principales aciertos de su antecesor: mantener al jugador enganchado, obnubilado, con desafíos inauditos a cada paso e ideas geniales, muchas de ellas poco comunes, o directamente no exploradas nunca antes en el mundo de los videojuegos.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Arriba a la derecha podéis ver un número, que seguro muchos compartirán, pero otros tantos verán exagerado, o incluso se indignarán. Creednos cuando os decimos que la decisión no ha sido nada fácil, como tampoco intentar explicarlo y argumentarlo. A lo largo de las siguientes páginas trataremos de demostraros por qué, en nuestra humilde opinión, consideramos que una secuela directa debe compartir el Olimpo de las Obras Maestras con la que la precede. Una calificación única en nuestra revista.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Primeros pasos

Al arrancar el juego por primera vez ya nos vamos dando cuenta de algunos cambios. La historia nunca ha sido el punto fuerte de los juegos de Mario, ni lo ha pretendido, obviamente. No obstante, en Super Mario Galaxy se introdujo el cuento de
Estela que a muchos gustó. Era una entretenida forma de relajarse entre galaxia y galaxia. Además, los diálogos entre Bowser y Mario tenían algo más de peso y trascendencia. Miyamoto nunca ha considerado que Mario necesitase de una buena historia y hasta cierto punto en el anterior juego se quedó en un trabajo a medias. Hubiera requerido un poco más de esfuerzo creativo, así que en esta segunda parte directamente han optado por volver a los orígenes.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Bowser capturará a la princesa sin más razón que querer que le prepare un pastel y Mario tendrá que perseguirlo hasta el centro del universo recogiendo las estrellas que le dan poder a su rival y un tamaño descomunal. En nuestros inicios se nos mostrará como si andáramos por las páginas de un libro, que comienza situándonos en la noche de las estrellas. Esta breve introducción también hace las veces de tutorial básico, para explicarnos los movimientos y acciones principales de Mario.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Los desarolladores han decidido hacer más sencilla y práctica la navegación entre galaxias. Al contrario que en Mario 64 y Sunshine, en Galaxy el mapa principal no tenía más utilidad que la de un pasillo distribuidor de una casa. Moviéndonos por la nave, entrábamos a cada uno de los observatorios y elegíamos la galaxia que queríamos visitar. En el fondo, esto era un incordio porque perdíamos mucho tiempo yendo de un sitio a otro, sobre todo en el caso de que tuviéramos que acudir a resolver la aparición de un cometa.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

En esta ocasión seguirá habiendo una nave y tendrá algún secretillo, pero prácticamente no encontraremos nada interesante. Lo único que nos llamará un poco la atención serán los personajes que poco a poco se sumarán a nuestro viaje, ya que alguna conversación graciosa, o que al menos nos haga sonreír, saldrá. También nos darán consejos útiles para nuestra aventura. De todos modos, a la hora de la verdad iremos directamente al timón tras cada fase, para afrontar la siguiente. Esto nos trasladará a un mapeado similar al que inauguró en su época Super Mario Bros 3, con las galaxias dispuestas en una vía con algunas bifurcaciones.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Al contrario que en los Marios de desplazamiento lateral, incluyendo los New Super Mario Bros, lo que cuenta para poder acceder al siguiente nivel es el número de estrellas. Es decir, en este sentido no ha cambiado nada y podemos forjarnos, con algunas limitaciones, nuestro propio camino hasta conseguir el número de estrellas necesarias para llegar a la última batalla con Bowser. Super Mario Galaxy 2 mezcla los dos sistemas también en otro aspecto, dado que las galaxias están agrupadas en mundos numerados, habiendo un total de seis. Para avanzar a cada nuevo mundo, como pasaba con el anterior título, necesitaremos una maxi-estrella que custodia un jefe final. Con suficientes trozos de estrella podremos abrir vías secundarias para continuar por un camino paralelo o, tras vencer a Bowser con 70 estrellas en el saco, hacernos con el resto.

Silent Hill: Shattered Memories

Por: Ramón Méndez González


Un par de meses de retraso con respecto a otro mercado no suele ser un lapso temporal lo bastante amplio como para hacerse notar; curiosamente, en el caso de este nuevo Silent Hill, la espera se hizo más larga de lo normal. Desde que tuvimos la oportunidad de disfrutarlo en los estudios de Climax, en Portsmouth, la última incursión de la franquicia de terror de Konami se asentó en lo más profundo de nuestras mentes, esperando su oportunidad para salir de su aislamiento y demostrarnos todo su potencial. Las sensaciones que nos dejó en la primera toma de contacto eran intensas, un juego orgánico que evolucionaba según nuestras decisiones y nuestra forma de afrontar el juego, explotando nuestros mayores temores y anhelos. Por muy complejo que parecía el planteamiento, Shattered Memories cumple sus promesas y deja un excelente sabor de boca.

Silent Hill hace tiempo que se convirtió en una leyenda, hasta tal extremo que todas sus entregas general gran expectación y se las mira con lupa. Después de cuatro capítulos numerados, llegarían en los últimos años Origins y Homecoming, además de otras expansiones del universo como las versiones para móviles, el arcade, cómics, la película… Demasiada expansión como para que la carga argumental no se empiece a convertir en una losa demasiado pesada. Tal vez por eso mismo, en este capítulo se ha optado por una reinvención del primer capítulo de la franquicia. Un regreso a las raíces que, más allá de la base argumental, no se limita a repetir acontecimientos y estamos ante un episodio que ofrece sus propias reglas, su entorno particular, y una historia más personal que nunca. El segundo Silent Hill para una consola Nintendo (tras Play Novel para GBA, que sólo vio la luz en Japón), se convierte en un soplo de aire muy fresco para la franquicia.

Silent Hill: Shattered Memories (Wii)

De nuevo, Harry
Al igual que todos los capítulos de la franquicia, si por algo se identifica la franquicia Silent Hill es por sus argumentos intensos, cargados de giros y sorpresas, capaces de tenernos en tensión de principio a fin. Shattered Memories destaca no sólo por conseguir ofrecernos una historia de las que dejan huella en el jugador, sino también por convertirse en una experiencia muy personal. A partir de un armazón básico de evolución del argumento, los matices que se van adquiriendo son claramente diferentes según la forma de jugar del usuario, y es poco probable que dos jugadores hayan visto las mismas cosas y tomado las mismas decisiones. Diferentes caminos, personajes que cambian, enemigos que evolucionan según los temores del usuario…

Silent Hill: Shattered Memories (Wii)

Dicho armazón básico nos narra la historia de Harry Mason, un hombre que viaja en coche, camino a su hogar en Silent Hill, bajo una intensa nevada. Pierde el control del coche y sufre un aparatoso accidente que, pese a no ser muy grave, le deja inconsciente durante un rato. Al despertar, se percata de que su hija Cheryl no está con él, por lo que parte en su busca. La premisa esencial, como se puede ver, no difiere lo más mínimo de la del juego original; pero a partir de este punto, la evolución de los acontecimientos es completamente diferente, cargada de sorpresas y que, cuando creemos que ya lo hemos visto todo, consigue volver a asombrarnos con un nuevo giro inesperado. A pesar de que en artículos anteriores hemos comentado algunos casos completos de la capacidad de elección, en este análisis vamos a intentar evitar entrar en ellos para no dar a conocer demasiados detalles de lo que se podrá encontrar el jugador.

Silent Hill: Shattered Memories (Wii)

Lo importante, repetimos, es que la forma de jugar de cada usuario será la que dé forma y sentido al propio argumento. Es decir, nos encontraremos distintos personajes, visitaremos localizaciones diferentes en determinados puntos, e incluso los enemigos evolucionarán de forma muy concreta. Gran parte de esto proviene de los tests psicológicos que el doctor K. nos hace durante algunos intermedios entre distintas fases de la historia, pero también influye el ritmo de juego, el modo de afrontar las situaciones, las decisiones tomadas… Decir que hay algunos elementos que dependen de nimiedades tales que hasta pueden no considerarse importantes; de todo esto dependerán los finales del juego: tres tipos de final principal, cuatro tipos de subfinales, más un final OVNI.

Splinter Cell: Conviction

Por: Martín Iraola

La saga Slinter Cell debutó en el año 2002 con un nuevo héroe de acción; Sam Fisher. Con él llegó un nuevo concepto de sigilo que intentaba alejarse de lo que ponía Metal Gear Solid -el referente- sobre la mesa, mucho más refinado y perfeccionista de lo que estábamos acostumbrados. La propuesta era tan simple como pasar completamente desapercibido en un universo realista en el que las sombras eran la seguridad y la luz un constante peligro. Una propuesta alejada de la acción frenética que durante cuatro entregas (Splinter Cell, Pandora Tomorrow, Chaos Theory y Double Agent) ha ido perfeccionando su base de acuerdo a estas mecánicas.

Pero la serie, más allá de refinarse, comenzaba a mostrar signos de fatiga. Y con ello saltaron las alarmas. Por ello Ubisoft tomó la determinación de reinventar la saga para esta quinta entrega, con todas las consecuencias que pueden derivarse de ello. El proyecto fue originalmente mostrado en mayo de 2007, presentando un Sam mucho más oscuro y capaz en las distancias cortas. Convertía al agente del Third Echelon en un renegado que tenía incluso la posibilidad de usar objetos de su entorno (mesas, sillas, ordenadores, etc…) en su favor en mitad de los combates cuerpo a cuerpo.

Splinter Cell: Conviction (Xbox 360)

Desgraciadamente ese desarrollo tal y como lo conocíamos, que debía haber visto la luz esas mismas navidades, se paró, víctima de unas decisiones no del todo acertadas -algo con alta probabilidad de incurrir dado el riesgo que se corría al tratar de redirigir la franquicia- y no se volvieron a tener noticias hasta el último E3, cuando este Conviction volvió a ver la luz con una fecha de lanzamiento definitiva, el 14 de abril de este mismo año, siendo exclusivo de Xbox 360 y PC. A partir de aquel momento la expectación ha ido creciendo merced al cambio de ambientación y al nuevo rumbo de esta saga, alejándose del sigilo puro, pero sin olvidar sus orígenes.

Splinter Cell: Conviction (Xbox 360)

Se ha dicho que este será el Splinter Cell que abrirá el sigilo a nuevas audiencias, haciendo más accesible la entrada de nuevos jugadores, quizá menos experimentados en este tipo de lanzamiento. Esto tampoco deja de ser un arma de doble filo, ya que hemos visto acercamientos de este estilo por parte de Ubisoft -Prince of Persia en cel shading, por ejemplo- que han terminado por arruinar el factor desafío con títulos demasiado fáciles. De este modo se intenta que la jugabilidad de la saga sufra un giro hacia la acción, aunque sin abandonar sus orígenes. El sigilo sigue siendo la base, pero las capas superiores muestran un planteamiento más ágil.

Splinter Cell: Conviction (Xbox 360)

Este pequeño cambio se basa en una premisa simple pero muy efectiva; el antes frio Sam Fisher está cabreado como nunca. En anteriores entregas vivimos una sucesión de misiones en las que las implicaciones personales del protagonista eran poco menos que testimoniales. Ahora la historia que se nos narra comienza con una nueva pista sobre el paradero del culpable de la muerte de su hija. De esta manera, el ex-agente secreto no necesitará centrarse en no ser descubierto, sólo en encontrar la verdad y saciar su sed de venganza.

God of War III

Por: Nacho Ortiz, Nueva York

Ha sido el protegido de Sony durante los últimos cinco años. Una de esas sagas de relativa nueva creación que se han convertido en icono instantáneo para una consola. Ninguna serie ha sufrido tres cambios de director en tres entregas, desde el creador original David Jaffe al cinematográfico Cory Balrog y el hombre de la casa Stig Asmunssen, y ha seguido manteniendo este nivel de excelencia. La conclusión de la cruenta odisea del legendario guerrero espartano llega a su fin, y lo hace inscribiendo su nombre a fuego en las mismas puertas del Olimpo. Llevando hasta él la Gran Guerra, entre Titanes y Dioses, con cuyo arranque concluía Divine Retribution.

God of War III (PlayStation 3)

El ansiado regreso de Kratos lo ha sido aún más por el celo que Sony Santa Mónica ha puesto en este cierre de trilogía y en evitar revelar cualquier detalle sobre la historia. En sus dos años de desarrollo, apenas se ha mostrado el juego a la prensa, que en repetidas ocasiones ha probado la misma demostración, con secciones extendidas. Es por eso que en este texto evitaremos cualquier tipo de destripe. Lamentablemente esto se extiende también a algunos de los objetos, armas y modos que se encontrarán en este viaje sin retorno al monte prohibido. Lo que sí podemos aseverar es que el guión, pese a un par de momentos irregulares que terminan decepcionando, denota que ha sido uno de los puntos que más se ha intentado trabajar, con el objetivo de conseguir un cierre impresionante y a la vez que excitante en sus últimos compases, con giros de guión que mantienen el interés, y a la vez, intentar no diezmar el Olimpo para poder asegurar la continuidad de God of War más allá de la historia de Kratos. Su resultado es satisfactorio, pero podría haber sido más épico.

God of War III (PlayStation 3)

Un breve repaso, a grandes rasgos, del camino que ha seguido Kratos hasta God of War III. Este espartano, implacable en la lucha contra los bárbaros, empieza a tener pesadillas a raíz de una batalla en la que sólo sobrevive él. Su petición de ayuda al Dios de la Guerra Ares para que lo salve de tal desgracia acaba con su alma en manos de la deidad. Después de matar por error a su familia por culpa de Ares, Kratos clamará venganza hasta convertirse en el Dios de la Guerra. Su invocación posterior en la segunda entrega a instancias de un general pondrán al Fantasma de Esparta en contra de los dioses griegos. Harto de la injusticia que éstos infunden al pueblo, Kratos decide tomarse la ley por su mano. Y el próximo objetivo es Zeus. El Monte del Olimpo, el camino a seguir. Aquí empieza el principio del fin.

Como confrontación final, God of War III es épico como las circunstancias requieren. Dioses, Titanes y otras criaturas mitológicas conspiran para suministrar al juego un repertorio inmejorable, conformando un auténtico homenaje a la mitología griega. Ya sea como jefes finales, como mini jefes, simples enemigos, personajes secundarios e incluso escenarios mismos, subiendo la escala hasta rivalizar con Shadow of the Colossus. Todo ello con la inestimable colaboración de la brutalidad que Kratos ha mostrado en esta vendetta teñida de rojo contra Zeus; eventraciones, decapitaciones, mutilaciones y otras aberraciones teñirán la finalización de cada combo y los golpes de gracia de los jefes, de una crueldad tan esperada, como impresionante y familiar al mismo tiempo. La determinación inquebrantable del Espartano proporciona un festín gore sin pudor alguno pocas veces contemplado.

God of War III (PlayStation 3)

Sin duda la presentación es inmejorable, y el punto de partida, prometedor. Los primeros compases del juego mantienen estas altísimas expectativas, con el combate contra Poseidón, en el que vemos a un Kratos pletórico haciendo uso de todo su divino repertorio. De forma similar a God of War II, y utilizando un recurso que hemos visto en varios títulos, la situación acaba dando un giro, y despojándonos de la mayor parte de nuestras impías reliquias y habilidades, y se inicia una nueva progresión en el personaje, que paradójicamente, no supone un lastre para el juego, si no que motiva al jugador a avanzar e incorporar nuevas habilidades a la vez que los retos se integran en una escalada que va de la mano con los nuevos poderes desbloqueados por Kratos.

Final Fantasy XIII

Por: William van Dijk Martín

Se suele decir que son los rasgos característicos de una franquicia los que la definen. Esos pequeños detalles que nunca se olvidan, que se relacionan automáticamente con una experiencia. Es curioso: no suena la melodía “Prólogo” en el inicio de Final Fantasy XIII. El menú se presenta con el suave ritmo de la instrumental creada por Masashi Hamauzu, telón de fondo para desplegar la obra más importante de la época reciente de Square Enix. Se preguntará el lector qué importancia puede tener un hecho tan aparentemente insignificante como este, y lo hará con razón. No obstante, si se analiza detenidamente sirve como indicador para definir el espíritu del mastodóntico proyecto que se puso en marcha hace seis años, cinco de ellos en producción, cuatro desde que fue presentado por primera vez, que tenía como objetivo recuperar el prestigio perdido de una franquicia anclada en el pasado. Las fórmulas tradicionales ya no tienen el efecto deseado entre los usuarios, que ahora buscan vivencias más profundas, personalizables. Que ofrezcan libertad, en resumidas cuentas.

Había que innovar y así se ha hecho. Los cambios se tienen que hacer desde la base: tal vez por ese motivo no suena la melodía creada por Nobuo Uematsu, porque el espíritu ha cambiado, las exigencias son mayores. Así lo ha entendido Square Enix y a esa causa se ha entregado en el tiempo que le ha llevado desarrollar Final Fantasy XIII. Atrás quedan las habladurías, los rumores, el constante goteo de información, las críticas infundadas contrarrestadas por comentarios en los que se ha mostrado la personalidad de la compañía japonesa. Ya no desprende el misticismo de los 90, qué duda cabe. Sin embargo, es fácil apreciar el empeño juvenil con el que presenta a su criatura. La defienden a capa y espada argumentando el punto que mejor define este nuevo espíritu del que hablamos: Final Fantasy XIII es una experiencia distinta a las anteriores. Ni mejor, ni peor –aunque todo es discutible-, simplemente distinta.

Final Fantasy XIII (PlayStation 3)

Por el camino, como podremos comprobar a lo largo de este análisis, se han perdido algunos elementos característicos y se han ganado otros. Se ha puesto en el asador una inversión que fácilmente podría ser la de una superproducción hollywoodiense, y con ello se ha conseguido alcanzar el listón al que gráficamente nos tiene acostumbrados Final Fantasy. Tanto en este como en el resto de aspectos técnicos poco o nada tiene que envidiar esta obra a las más punteras que se han dejado ver en 360/PS3, versiones ambas que, por cierto, son prácticamente idénticas entre sí. Ha valido la pena el esfuerzo que ha llevado desarrollar un nuevo motor gráfico, el Crystal Tools Engine, del que a buen seguro tendremos ocasión de hablar en futuros proyectos de la compañía. Vaya por delante la pretensión de querer crear una experiencia cinematográfica que ha querido emular la esencia de Advent Children, su espectacular puesta en escena. El ritmo del que carecen los JRPG y que, en consideración de Square Enix, es la llave para obtener tan ansiada frescura que pedía a gritos el género.

Final Fantasy XIII (PlayStation 3)

El constante flujo de información que se ha vertido sobre el título ha servido para que los usuarios tengan de antemano varias consideraciones acerca de calidad del mismo, de las que si bien muchas son ciertas, otras se alejan bastante de serlo. Tanto en lo referente a este artículo como a la hora de introducir el disco en la consola y de comenzar a jugarlo es conveniente dejarlas a un lado, olvidarlas, pues si de algo puede presumir Final Fantasy XIII es de conservar la magia de sus hermanos mayores, aunque acuse taras que le alejan de la magnificencia que mostraba la franquicia en otros tiempos. Quizás por las limitaciones de la tecnología o, visto desde el ángulo contrario, por no saber adaptarse como anillo al dedo a la generación actual. Lo cierto es que la competencia poco ha podido hacer en este sentido pese a la calidad que ha mostrado Lost Odyssey, Star Ocean IV, Tales of Vesperia o Demon's Souls, por mencionar un puñado entre tantos. En cualquier caso no es de nuestra pertinencia discutir en este artículo el estado de salud del JRPG, al que muchos ven ya muerto y sepultado por su vecino, el RPG Occidental.

Final Fantasy XIII (PlayStation 3)

Lo que hoy nos ocupa es descubrir el peculiar sistema que ha elegido Square Enix para desarrollar este título, haciendo del argumento su eje principal. Se trata de imaginar la esencia de Final Fantasy reducida a su exponente más básico y esencial, sin nada que lo adorne, y ahí está precisamente el talón de Aquiles de este capítulo. La atención se centra en historia de seis personajes que por las querencias del destino acaban uniendo sus fuerzas para cambiar el mundo en el que les ha tocado vivir, del que son expulsados por diversas causas. Sobre ellos versa el guión de esta obra. El resto sirve como excusa para unir los fragmentos que, tejidos con sabiduría, se introducen para transmitir una moraleja que sólo podrá descubrir el jugador que se decida por adquirir el producto.

Call Of Duty 4: Modern Warfare



Ya son más de tres meses desde la salida de este fascinante juego que es uno de los diez mejores del 2007. De toda la saga, este título es el único que sale de la temática de la Segunda Guerra Mundial, ofreciéndonos una experiencia completamente renovada, pues el Call of Duty 4 -como hemos mencionado un millón de veces en este espacio- se desarrolla en un mundo totalmente contemporáneo.

Infinity Ward ha cumplido (con creces), lo que querían hacer: un juego que diera un segundo respiro a la franquicia y que abriera las puertas para muchas otras secuelas. Es así como publicamos este análisis, un poco atrasado, pero que les ayudará si buscan segundas opiniones.

Una historia moderna, muchas armas modernas

Y como era de esperarse, el arsenal de armas que tienes a tu disposición es bastante grande y variado. Podrás encontrar las armas más modernas de la actualidad, como misiles dirigidos por radar, rifles francotiradores de una calidad asombrante, metralladoras con mira láser, y un gran etcétera. El nivel de interacción es excelente, pues gran parte de los objetos que encuentres los podrás destruir; un ejemplo es cuando tienes que atravesar chozas de madera para matar unos cuantos “ineptos”, simplemente bastará con que dispares un bazukazo, y posteriormente perforar el alma de los que se encuentren dentro.

La historia nos pone en los zapatos de los ejércitos estadounidense y británico, y tendrás que pelear ya sea en Rusia o en Medio Oriente, tal como está pasando actualmente con E.U.A. e Irak. Los personajes que controlarás durante la trama son tres (algunos los controlarás más tiempo que otros): el sargento británico John McTavish, el marine americano Paul Jackson y también -por un corto período- al Captain Price. Lo más interesante de éste último es que no lo controlarás en una misión de la historia del juego, sino cuando el capitán haga como un tipo de retrospectiva, devolviendo el tiempo 15 años atrás de lo que pasa en Call of Duty 4. Ésto hace que la historia tenga un toque más interesante, ya que podrás formar cadenas de lo sucedido antes y después. La trama recoge muchos temas políticos de la actualidad, y pese a que están un poco modificados, el nivel de realismo y la forma en que te involucras, harán que te olvides de lo que es verdadero y de lo que es ficticio.

Las misiones

Las misiones son muy variadas. Bueno… la saga COD siempre ha mostrado variedad, pero esta vez sí que se “volaron la barda”. Sin embargo el estilo no ha cambiado; siempre tendrás que ir del punto A al punto B, pero los obstáculos y retos que aparecen en cada escenario son únicos. Un ejemplo es la primera misión: tu objetivo será salir de un barco a punto de irse al fondo del mar. Tienes un límite de tiempo para encontrar la salida, pero las cosas se ponen “negras” cuando tu personaje se marea, lo que provocará que no te sea fácil controlarlo.

La manera en la que las misiones se ligan entre sí es muy buena, pues dan una continuidad que no te confundirá para nada. A pesar de que el juego es corto, las misiones vaya que son largas, debido en mayor parte a la cantidad de objetivos que hay que cumplir.

Las misiones en vehículo ya no son tan aburridas como en pasadas entregas -detestaba la misión del bombardero en Call of Duty 2-. Ahora las misiones en helicóptero y en avión son de lo más divertido del juego. En la misión del avión, tu objetivo será proteger a un convoy, pero no sólo deberás protegerle a él, sino que a tí también (eso es obvio).

La jugabilidad

Si hablamos de uno de los mejores juegos del año pasado, entonces también hablamos de uno de los mejores gameplays. Esta entrega nos ofrece una configuración de controles muy, pero muy cómoda, y es de lo mejor que ha hecho Infinity Ward. Lo que más me gustó es que la precisión al apuntar ha sido totalmente mejorada, y ya no dirás las clásicas palabras: “¡maldito joystick!”.

Ahora sí te sentirás como si realmente estuvieras en la batalla. Recuerdo como me impresionó Call of Duty 2 recién salió, pues jamás me imaginé que un juego tuviera el potencial de recrear escenarios llenos de explosiones y muerte en todas partes (tenía poco tiempo de haberme comprado el Xbox original, lástima que ya lo vendí XD). Todo lo que ví en COD 2 se queda muy corto a comparación de esta entrega. Ahora los enemigos te saldrán de “montones”, además de que su inteligencia artificial ha sido mejorada. Esto es porque la mayoría de ellos si saben lo que hacen, pues se cubren (de hecho se cubren demasiado bien) y te atacan tal y como si un humano los estuviera controlando (aunque no alcanza la perfección).

Algo que me ha llamado la atención es que el ejército enemigo suele usar perros en las batallas… ahhh!!! Pero no por ser perros van a ser lindos y tiernos, sino todo lo contrario, son unos malditos del demonio, así que ten cuidado.

Algo que sí me molesta mucho de COD 4 (y no sólo a mí, sino a muchos otros analistas más), es la linealidad del juego. En la campaña no puedes hacer otra cosa, mas que cumplir cada objetivo que se te indique; no obstante, creo que si se ofreciera más libertad, el título perdería su escencia.

Volviendo al gameplay; tú también tendrás tu escuadrón. Sin embargo, éste será igual de bueno que tus enemigos, ya que su IA ha sido mejorada también, y ya no son los mismos “tontos” que no te ayudan y que te estorban.

Gráficos, música y todo lo demás

¿Qué más se le puede pedir a este Call of Duty? Los gráficos son de una calidad excelente y es lo primero que se te mete por los ojos y te hace decir: “¡¡¡Woooow!!!” En cada escenario en el que juegas, notarás un gran detalle en TODAS partes, desde el suelo hasta el cielo, incluso las armas lucen espectaculares y hasta podrás jurar que son reales (bueno… creo que exageré un poco en eso) . Los efectos de luz y sombras logran con creces su objetivo, acompañado de modelados que se adaptan muy bien a la situación, brindándote una experiencia digna de un premio.

Ahora, la música, en mi opinión, es a veces aburrida (aunque no tanto), pero hay algunos momentos en los que ésta acompaña exitosamente tu situación, dándote el efecto de “inspiración” en algunas misiones –jeje, recuerdo en Zelda: Twilight Princess como la música me daba ese hype en las batallas a caballo-. Los efectos de sonido que interpretan las explosiones, los balazos, las voces, etc., son simplemente geniales y no tengo ninguna queja al respecto.

El multiplayer es muy divertido, pero al principio llega a ser algo frustrante, debido en gran parte a su dificultad, pero teniéndole paciencia, lograrás acostumbrarte y te gustará.

Para terminar

A pesar de que Call of Duty 4 lo jugué solamente en PC, estoy seguro que en las otras plataformas (PS3, Xbox 360 y DS), son igual de buenos. Me atrevo a decir que COD 4 es mejor que Halo 3 (aunque los fans se enfaden), pues en muchos aspectos aplasta a dicho juego, pero hay otros en los que les falta coger más experiencia. En pocas palabras, es un “must” del que no te debes perder.

Diablo III es anunciado y mostrado oficialmente por Blizzard



El sueño de muchos jugadores se ha hecho realidad, Blizzard ha anunciado oficialmente Diablo III, la nueva entrega de la saga que verá la luz en PC y Mac en una fecha todavía por determinar.

Como no podía ser de otra forma, el encargado de hacer el anuncio durante la Worldwide Invitational de Blizzard ha sido Mike Morhaime, quien además de comentar que el ansiado Action RPG, Diablo III es una realidad y que estrena un motor 3D específico para el juego, dio paso a una completa demostración que dejó a los asistentes con la boca abierta por su excelente ambientación y gran aspecto gráfico.

Por el momento los datos revelados de Diablo III por Blizzard en el evento hacen referencia a que el juego contará con un importante modo multijugador cooperativo dinámico (entradas y salidas dinámicas en cualquier partida), la incorporación de nuevas clases en el juego (el bárbaro y el médico brujo), grandes escenarios destructibles, mascotas de apoyo, un interfaz de juego profundo a la vez que asequible, nuevas habilidades y, en resumen, una excelente puesta al día de la saga que sin lugar a dudas pondrá los dientes largos a los numerosos fans de Diablo.

Según comenta Blizzard, Diablo III retomará la historia veinte años después de Diablo II. Mefisto, Diablo y Baal han sido derrotados, pero la Piedra del Mundo, que antiguamente protegía a los habitantes de Santuario tanto de las fuerzas de los Cielos como de los Infiernos Ardientes, ha sido destruida y el mal vuelve a circular por Tristán...

Al más puro estilo Blizzard y como ya sucedió con Starcraft II, el anuncio oficial de Diablo III lleva consigo la inauguración de su web oficial. No dejes de visitarla para encontrar abundante información sobre el juego, un trailer, un vídeo de gameplay y varias capturas de pantalla.

Análisis de Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas


Es cuando uno juega a sagas como Super Mario o Zelda, cuando se da cuenta de la grandeza de algunos desarrolladores. Programar un buen juego es una tarea complicada, seguro, pero seguir manteniendo fresca y original una serie durante años y, además, sin perder su identidad, resulta prodigioso. Y no lo decimos por decir. Está claro que Prince of Persia es una saga -o personaje, como gusten- que Ubisoft está cuidando al máximo, pero tener buenos tiradores no es siempre sinónimo de dar en la diana.

Hace dos años, cuando vio la luz el primer Prince of Persia de la actual generación de consolas, muchos sufrimos una cierta decepción. Quizás no todos -las notas no fueron del todo malas-, pero al menos quien suscribe estas líneas quedó bastante desilusionado: la propuesta era absolutamente inferior -y esto es irrebatible- que las aventuras del Príncipe en PlayStation 2. Y muchos fans estuvieron de acuerdo.

Es posible que por ese motivo, o tal vez por el inminente estreno de la película de la saga, sea por lo que Ubisoft ha decidido apostar sobre seguro en el regreso del personaje. El guión, el desarrollo y hasta el nombre están totalmente sacados de la trilogía de Las Arenas del Tiempo. La historia, sin ir más lejos, se sitúa entre la primera parte de esta saga y la segunda, El Alma del Guerrero, y da comienzo cuando el Príncipe va a visitar a su hermano, que gobierna un reino que está siendo atacado justo en el momento de su llegada. Una trama que, a pesar de no destacar por su originalidad, cumple y sirve de excusa para acentuar el sentido épico del juego.

Pese a su mecánica ya conocida, Las Arenas Olvidadas cuenta con un ritmo adecuado, que en ningún momento se hace aburrido gracias a los momentos de plataformas. El control es tan intuitivo como siempre, y el diseño de los niveles se muestra en todo momento bastante cuidado. La dificultad está muy bien ajustada y, aunque el juego va poniendo las cosas más difíciles a medida que se profundiza en él, la posibilidad de volver atrás en el tiempo -como en la trilogía- equilibra las cosas.

Por su parte la acción, pese a intentar evolucionar, no ha ganado nada en profundidad. En esta ocasión los enemigos son más numerosos que antes, aunque deshacerse de ellos no requiere demasiada pericia y las luchas pueden resolverse de forma directa, convirtiéndose en este sentido en un “machacabotones” simplón la mayoría del tiempo (a pesar de que algunos enemigos exigen ser derrotados de maneras específicas). Tampoco las habilidades elementales -agua, fuego, tierra y viento- que el Príncipe es capaz de aprender suponen una innovación a tener en cuenta, aunque aportan un mínimo de variedad en las luchas.

Pero es en el apartado gráfico del juego donde más se nota la prisa con la que Ubisoft, por lo que parece, ha desarrollado el lanzamiento. No es que Las Arenas Olvidadas sea un juego malo técnicamente, pero presenta altibajos, con momentos muy vistosos pero, por lo general, un acabado bastante inferior a lo que se puede esperar a una producción de este calibre y a un motor como el suyo. Lo dicho, las prisas no son buenas.

Ubisoft ha logrado firmar un juego correcto, con unos momentos plataformeros tan dinámicos como cabía esperar y unos diseños de niveles inspirados. La acción, por desgracia, no está al mismo nivel. En cualquier caso, al final la sombra de la anterior trilogía del Príncipe cae sobre el juego de lleno. En un intento de contentar a los fans más conformistas del personaje, se ha creado un buen título, pero predecible y excesivamente prudente.

(cortesia mundo gamers)